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BBCS-アラクネ対策 872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です
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魔獣アラクネ [解説] カナド地方にのみ生息する中型の蜘蛛魔獣。 小さいものでも3mくらい、大物になると5mを超える場合もある。 習性は通常の蜘蛛とさほど変わりはなく、金属ワイヤー並の頑丈さとしなやかな伸縮性を持つ糸を体内から分泌し、罠となる巣を作る。 獲物が巣に引っ掛かるや、素早く獲物に取り付いて噛みつき、麻痺性の神経毒を打ち込んで獲物を無力化する。 その後は糸で獲物をぐるぐる巻きにして保存し、腹が減ったら体液を啜るのである。 暗がりに潜んでいる事が多く、滅多に動き回るような事は無い。 また強い光に弱く、閃光弾を使えば目を回して気絶してしまう。 アラクネの分泌する糸はその丈夫さから機兵用の弓の弦に最適で、『アラクネの糸』としてカナド商人の交易品の中でも特に高価な品物となっている。 その為、カナド地方の各部族ではアラクネは殺さず、寧ろ小型魔獣をアラクネの巣へと追い立てて、アラクネが餓死しないようにしているほどだ。 採取を行う場合、閃光弾を用いてアラクネを気絶させ、その隙に巣を根こそぎ奪い取る方法が取られている。 アラクネは死ななければすぐに巣を作り直すので、ある程度は安定して糸の採取を行う事が可能である。
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Arachneアラクネ妖虫ギリシア----------出典----------ギリシア神話 元々は、機織の得意な少女だった。 アラクネは小アジア地方の小さな町に住んでいた機織の名手だったが、ある時、「自分は女神アテナと勝負しても負けない。」と言った。これに腹を立てたアテナは、アラクネに機織の勝負を挑んだ。しかし、アラクネの織った布は、アテナに勝るとも劣らぬものであったため、アテナは、さらに腹を立て、「そんなに得意なら、一生、機織をしていろ。」と、アラクネを蜘蛛に変えてしまった。 こうしてアラクネは、永遠に蜘蛛の巣を織り続ける蜘蛛となってしまった。
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アラクネについて 賞金首である。(バング、タオカカとの会話より) 存在を維持するために人やカカ族を襲撃しては捕食している。 「アラクネ」は本名ではなく通り名。(テイガーとの会話より)蜘蛛つながりだと思われる。 ハクメン→アラクネ「お前と私は根本が同一なのやも知れぬ」「近し者」。ハクメンと共通点があるらしい。 νはアラクネを「魔素流体」と認識。アラクネが魔素の研究や証明をしていたことから、自ら魔素を取り込んだ可能性が高い? ハクメン戦前の掛け合いでのセリフから、ループに気付いていると思われる。 ストーリー上での台詞から、相手を魔素か何かの色で識別していると思われる。 本名は「ロット・カーマイン」愛称は「ロイ」 他キャラのシナリオ ライチ曰く「部屋に篭ってばかりだった」「勝手なんだから」 その他 73 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 06 34 ID XnBWNFuEO とっくに既出だとは思うけどアラクネEDのテープの早送り部分って低速再生で聴くとちゃんと喋ってるんだな 74 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 58 45 ID CMHLl50IO ≫73詳しく 75 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 44 33 ID dWe6kAH2O すごく……既出です…… ちなみに低速再生したED動画はニコニコに上げられたが速攻で消されましたー というかwikiに載せてなかったのか
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アラクネ 菌糸生物の糸(ミ=ゴ)、蜘蛛の糸(レンの蜘蛛)、怪蟲の表皮(クトーニアン) POW、INT、EDU+2STR、DEXに+1APP+1~3SIZ、CON-2 反射 暴走属性 吸収 毒属性 無効 - 半減 重力属性 光属性 等倍 時属性 即死属性 弱点(威力150%) 地属性 塵属性 特攻(威力二倍) 炎属性 雷属性 水属性 風属性 ▼ユニーク【天性の織り手A】:防具作成時に装甲に+1d10、耐久を倍に ▼ユニーク【美の叛逆者C】:APP対抗や美に関する対抗ロールの際、どんな時でも65%で降る事が出来る。これはアラクネがアテネに織物勝負を挑んだ事から来ている ▼ユニーク【無辜の怪物D】:大衆のイメージによって下半身が蜘蛛の怪物となってしまっている。それにより蜘蛛系の敵からは攻撃を受けないが、周りは彼が動く度に1d3/1d8のSANチェックをしなければならない
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●アラクネは中距離~近距離でマーキングされるまでが勝負。 ゼロベクトル後は通常技を出して地上の接近を阻む動きが多くなりがちなのでそこをGHでCH取りに行く。してこない場合、下で5A対空から固める。バリアを壊せれば勝利が見える。 周囲展開のゼロベクトルだった場合は硬直投げを。周囲展開のゼロベクトルを纏われたらマーキングを強制されてしまう為。投げ抜けされてもゼロベクトルはとりあえず消える。 6Aはアラクネの攻めに相殺することが多いので封印してもいい。 マーキングされたらガン逃げテレポート>虫でめくりとか好き勝手される。マーキング中に近付かれたらバリアしながら飛んだほうが無難か? バリア無し+マーキングで終了のお知らせ。 こちらの基本方針 とにかく距離離されないようにすること。 とりあえず相手にゲージなかったらHFやD(dc)~でまとわりつく。 HFヒット時中央は追加なしで有利取る。 空中に逃げると読んだらJA連打で地上に引きずり降ろしたり昇りHJDやDID当てに行く。 HFを通常ガードさせると4F不利だが アラクネには逆にガードさせるべき。直ガされると反確だが直ガされなきゃ4F不利でも状況はラグナが有利 切り返しが少ないという弱点を突きたい 対策 霧: 霧のパターンを判別。 1.アラクネ自身を纏う霧 霧が消えるか相手が動くのを待つ。 アラクネが動く場合はだいたい裏に回るか霧を新たに出すか。 とりあえず裏に回るのを警戒しておく。 アラクネと霧で挟まれた場合は相手はガードして勝手に霧が当たるのを待つケースが多いので強気に崩しにいく。 紫投げ→相手投げ抜けの流れで霧が消える。 2.低速追尾 HJダッシュで避けて近づく。相手は対空準備してるのでBGや2段ジャンプやID。 3.上空停滞 慣性付けずにジャンプすると当たってしまう。 ジッとしてても当たることはないのでとりあえず落ち着く。 横から行こうにもゲロ出してくるのでダッシュジャンプで近づくか、直ガから差し込む。 ある程度の高さまでなら 空中で霧を出すのを見て、CSがカウンター。 烙印つけられたら? 霧を出されないように適度に攻める。 ジャンプは控えめに。 ゲージ減ってきたら無理に攻めないでゲージ切れ待ち。 攻め込まれたら昇竜準備。 状況的に相当不利なので集中する。 開幕: アラクネ側、 様子見、バックジャンプ、バックジャンプ横突進 基本後ろに逃げる ラグナ側 様子見、B、ダッシュB、前方ジャンプ 開幕アラクネの空中横突進食らうとそこからコンボ+烙印 距離は離したくないのでHJBGか? 6D(UFO)はワザとガードしに行って消すのがいいらしい しかしそうすると向こうが状況有利になりそうだ 直ガしにいくのが正解かもしれない JCは6Aでつぶせない(体属性・頭属性両方あるから?)昇竜 やってはいけないこと 6A対空
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円を買おう! その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ジン、ハザマに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着)5B5D始動(70%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A>2C>6D(40%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→(中央)JD烙印 即5D蟲 6A蟲 4C蟲 着地 ★★★超重要 J6Dで烙印→(中央)うしろハイジャンプJ6D烙印即6D蟲>着地際6A蟲Cホールド>着地>後ろハイジャンプ6C離し端ワープ>ワープ後5A蟲 ★★★超重要 その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは一発烙印のリターン。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その4…防御面の向上 バリアガード 相手に触られたらバリガ。 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 いつもバリアゲージが余るようなら使用頻度を増やす。 相手に触られたら 以下を使い分ける 大人しくガード(バリガ) 5A暴れや後ろジャンプいれっぱ(先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングで) カウンターアサルト(ゲージ消費だが死ぬよりいい) 画面中央でバクステ(読まれたら危険だがたまにみせておく。) fインバース 金バースト 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガ 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 1N1よりも121と入力する方が連ガ下段をガードできる分いい。 その5…受身とバースト 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 ゲージが50%あるときは 一瞬ガード 前入れABCのガーキャン投げ暴れを割と使ってます 相手が打撃を重ねてきたらガーキャンが出て、相手が投げ重ねなら投げ抜け、相手が打撃投げならガーキャン、昇竜読みなら投げ暴れ っといった感じ 弱点は投げを暴発させられて大ダメージを取られやすい、ライチのガーキャンはクソカスに弱いことかな 投げを暴発~は、遅らせ打撃や投げ無敵打撃がそれに当たる バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 温存が大事。バリアを回復させるためにも バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 何かみてから金バ→ゲージなし体力5分か、ゲージなしでこちらが残り3~4割まで減らされてる状況。 始動(体力差)>残り時間>金バ>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 最終ラウンドに2つは金バが読まれやすいが、デッドスパイクみてからなどは十分にあり。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。
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オウィディウス『変身物語』巻六によれば、アラクネは織物の名手で、その腕に恃んで女神ミネルヴァに 機織り勝負を挑み、ユピテルの浮気をはじめ神々の非行ばかりを描いた織物を織るが、 最終的にはその増上を女神にとがめられて梭で額を撃たれ、 こらえきれずに首をくくったという。 これを哀れに思ったミネルヴァにより、蜘蛛の姿に変えられる。 (zsphereコメント:ユピテルやネプトゥーヌスが姿を変えて女を籠絡・乱暴した場面ばかりを織物に織ったアラクネは、 ある意味神々の非行を告発する身だったのかも知れない。 性の非対称性と、機織りが関わってる事も含めて、なんとなく京極夏彦『絡新婦の理』を 思い出してしまうのだけれども……) プリニウス『博物誌』第七巻によれば、毛織物製造における紡錘は、アラクネの息子クロステルによって発明されたという。 また、網とリンネルはアラクネ本人による発明だとか。 参考文献 『変身物語(上)』オウィディウス 『プリニウスの博物誌 Ⅱ』 オウィディウス 変身物語〈上〉 (岩波文庫) プリニウスの博物誌〈第7巻~第11巻〉
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プレイヤー名 joker デッキ名 アラクネ デッキコード [デッキコード] 11e4y1x4Z3u5h6w6C6I6T6X7j7D7K7R8Laobmcq [ユニット] × 9 No026 ゴブリン × 2 No095 ガーゴイル × 1 No032 アラクネ × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1 No110 恐怖公アスタロス × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No215 大地の怒り × 3 No235 特攻の剣 × 3 No257 地の領域 × 3 解説 アラクネを活躍させようとしてふわっと思い付いたのが「大地の怒り」でした ポイントは①守備力が高い ②地属性である この二点が非常に相性が良いと思いました 似たような特性を持つグリーンドラゴンでも怒りデッキを組みましたので 良かったら覗いてみて下さい CP帯の違いや怒り展開方法の違いなど差別化はできてるのでおもしろいと思います グリーンドラゴンのデッキはこちら アラクネデッキでは大地の怒りに重きを置いてます 封魔石の欠片×3で守り、相手のユニットは戦闘破壊を目指す為 未完のキューブは×2に抑えてます 当初は小型デッキという事でアサシンを数枚採用していたのですが 大地の怒り発動まで結構時間がかかり、それまでにLPがかなり削られてしまい アサシンを十分に活用する事が難しい為、やむなくデッキから抜きました 「地の領域」発動下で「大地の怒り」の恩恵を受けたアラクネのAPは1925になります これは歴史のテストに出る程有名な事ですので暗記しておきましょう 地の領域下ではあのベリアルやバハムートすらも倒せます 例えその後、吸収→復活などで領域を変えられたとしても、こちらのデッキ には「地の領域」が3枚ありますので即座に領域の主導権を奪い返せます! このAP100を巡る攻防がこのデッキの醍醐味のひとつであります 真のボスは私のLPが1000を切ってから現れる「アスタロス」です 怒り発動下なら上級神すら凌駕します 出せるまで命が持つかどうかが勝負の分かれ目でしょうか 私がこのゲームを始めた頃に、このアラクネというユニットを良く 使うプレイヤーさんがおりました 当時の私はその方の使うアラクネに相当苦しめられていました 以前よりは少し力が身に付いたと思うので、またお手合わせできたら嬉しいです このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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【アラクネ】 種族 アラクネ系 クラス 1 説明 【アラクネ】召喚モンスター 戦闘位置:地上、樹上、壁面練成モンスターの一種で本来は闇の住人。主な攻撃手段は様々な特殊攻撃。糸で相手を絡め取り動けなくする事を狙うのが常。 ステータス Lv.1時 器用値(23) 敏捷値(24) 知力値(26) 筋力値(10) 生命力(10) 精神力(18) (モジュラス召喚時) スキル追加 Lv.1時 噛付き 回避 振動感知 反響定位 気配遮断 魔法抵抗[中] MP回復増加[中] 出糸罠作成 縫製 時空属性 光属性 闇属性 土属性 水属性 毒 麻痺サキュバスの能力だった浮揚 飛翔 変化は消滅 Lv.8時 奇襲 [ 基本属性 ] 魅了 融合元 ルームスパイダー+サキュバス クラスチェンジ先 アラクネレディ 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 ・眼球全体が漆黒。ルームスパイダーの頃よりクモの体は引き締まり模様も細かくなる。 初出 話 詳細情報は260話